È davvero possibile utilizzare un canale YouTube per divulgare cultura? È possibile progettare contenuti per i social media come strumenti di diffusione del sapere? Ne parliamo con Matteo Rubboli e Vanilla Magazine.
Nuove generazioni di autori e content creators. Una nuova era per le piattaforme digitali che, grazie a fenomeni in forte crescita come gli e-sports e il gaming, si stanno affermando come gli spazi giovanili per eccellenza.
Un panel importante per definire le modalità di comportamento dei più giovani rispetto al tema della tecnologia e dell’uso di strumenti digitali. Come si comportano gli utenti di fronte all’habitat digitale, quali strumenti e applicazioni utilizzano?
Grazie ai visori e alla possibilità di interazione degli utenti, l’AR permette di esplorare habitat arricchiti da ipertesti esperienziali. Come è possibile utilizzare questa tecnologia per scopi e obiettivi educativi?
Le serie televisive hanno conquistato ormai da tempo il pubblico di ogni età. Per studiare questo fenomeno sono nati approcci educativi come la pop-filosofia, che spiega e racconta gli studi filosofici utilizzando il riferimento alle serie TV.
Minecraft è stato portato su diverse piattaforme ed è il videogioco più venduto di tutti i tempi. La versatilità e intelligenza del gioco, un ambiente 3d da esplorare e all’interno del quale “costruire” e creare oggetti, ambienti e storie, lo ha reso un ottimo strumento di intrattenimento e crescita personale.
La stand up è un “solo show” comico di critica sociale. In Italia il genere si è imposto all’attenzione con ottimi interpreti come Filippo Giardina, Edoardo Ferrario, Saverio Raimondo. Con Saverio, appunto, parliamo di stand up comedy e del perché è un linguaggio da sostenere e promuovere come vera occasione di crescita culturale.
Gli influencer, oltre a essere una specifica categoria professionale del mondo della comunicazione, rispondono a un bisogno identitario ed espressivo delle ultime generazioni. Partendo da un approccio POP, approfondiamo gli aspetti sociologici della figura dell’influencer e dei contenuti di cui si fa portatore.
Come raccontare l’educazione artistica con il digitale? Partendo dal successo della trasmissione tv Il Collegio, il nostro ospite ci parlerà di come, tra il lavoro d’artista e il canale YouTube, sia possibile raccontare l’arte in un modo innovativo e brillante. Con un libro di recentissima pubblicazione, Alessandro Carnevale è un originale storyteller culturale.
La pervasività del gaming ha aperto dibattiti e riflessioni sull’importanza di utilizzare i videogiochi nel modo giusto, come opportunità di crescita, educazione e apprendimento culturale. Mantenendo la finalità ludica, l’edutainment sta sempre più crescendo d’importanza e di considerazione nel nostro paese.
Realizzare un gioco è estremamente complesso, un lavoro che necessita di una serie di competenze molto diverse come pedagogia, la psicologia, le neuroscienze, la data science. ne parliamo con un ricercatore e game designer. Ne parliamo con Stefano Cecere, game designer con una competenza in filosofia e scienze sociali.
Clubhouse è il fenomeno del momento. Più che la dimensione social, quello che colpisce è l’immediatezza e la possibilità partecipazione a un dialogo aperto, alleggerito di ogni connotazione performativa, come nel caso dei più tradizionali linguaggi visivi. Come per ogni nuovo strumento, ci si chiede quale possa essere l’utilizzo al massimo del suo potenziale.
Si può comunicare la scienza con l’entertainment? A quanto pare è possibile. Barbascura, ricercatore, chimico, performer, teatrante e musicista, con il suo format Scienza Brutta ha avuto un meritato successo, contribuendo con video divertenti e testi intelligenti a divulgare il sapere.
Internet e il distanziamento fisico ci hanno abituato agli eventi in streaming che hanno cambiato il rapporto fra webinar online e fruitori dei contenuti. Se questo è vero per i contenuti generalisti, è ancora più vero per i contenuti verticali che solitamente intercettano un pubblico curioso attento e specializzato.